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第17章 “病毒”的设计(1)

病毒的内在特点已经设定好了,现在考虑它的外在问题,病毒的表现形式、所要附着的载体等都是在这一章里要向大家讲述的。当然了,这里所说的病毒的外在问题也是由其内在的特点延伸出来的,设计它的外在肯定不能脱离其内涵。从里到外的设计病毒,使它能够更加完美,以求其在日后的传播中问题少少,顺利多多。

(第一节)确定“病毒”的表现形式

病毒的表现形式有很多。像惠普的“Flash赛”活动、必胜客的“吃垮必胜客”话题、Hotmail的“邮件追尾”事件、耐克的“Just Do It”口头禅,腾讯的QQ大范围传播……这么多的病毒表现形式,到底选择哪一种,这要从病毒自身及实施方案的具体情况来看,切不可仅仅去模仿他人,而酿成不该出现的大错。下面来看一下惠普的具体例子,希望你能从中获得些许的启示。

微型案例:惠普的“Flash”活动

惠普是一家著名的IT公司。在2001年年底,惠普公司笔记本电脑事业部准备大张旗鼓推广惠普笔记本电脑,公司的“互动营销部”承担了网上推广的任务。“互动营销部”对当时笔记本电脑市场状况进行了细致地调研与分析,结果发现惠普笔记本电脑的品牌知名度明显落后于几个重要竞争对手,因此他们决定此次市场营销的目的是要重点提高品牌知名度。确定了这个目的之后,营销人员决定借助“病毒营销”的方式来达到目的。因为他们研究发现“病毒营销”是达到目的的一个十分有效而且节省成本的方式。他们在敲定了实施病毒营销方案以后,积极地进行策划,最后决定用举办“Flash创意大赛”的形式来促成营销的最大规模化。接着,惠普公司就着手寻找大赛的合作伙伴,最终找到一家知名的Flash专业网站以极大的优惠条件和它进行了合作。大赛的宣传本身就是“病毒式”地进行,通过为期两个多月的作品征集,惠普没有花一分宣传费就收集到了200多件Flash作品,其中包括与惠普笔记本电脑相关的动画片、情景剧、小游戏等,而且大部分作品制作地都非常精良。这些作品不仅在举办大赛的网站上刊载,还通过惠普公司的邮件列表进行发布,很多优秀的作品在其他Flash推荐网站上也被广泛地传播,再加上网民之间的相互推荐,宣传效果不可小觑。据不完全估计,包括一等奖作品“小惠和小普”在内的优秀作品的传阅数量不下100万人次,150多个参赛作品平均的浏览率也在10万人次左右,惠普笔记本电脑总计占据了网民1500万次的眼球。就是这个大赛,给惠普公司主页笔记本电脑专区带来了激增的访问量,使得800电话客户互动中心的问询电话变得多起来,更令公司高兴的是,还带来了惠普笔记本电脑在之后几个月的时间里销量的持续增长。

惠普公司销售的是电脑,可以说是与网络联系最为紧密的产品,所以它选择了“Flash大赛”这个病毒表现形式。这个形式很好地实现了公司提高知名度的目标,而且为公司带来了后续的产品销量增加。达到了预期的目的,实现了希望中的目标,就说明这个“病毒”表现形式选择是正确的。

在进行病毒营销的时候,也许会有不少的病毒表现形式可供选择,但要切忌只考虑曾经为别人证实成功的形式,因为那种形式也许并不适合你,新的形式才会给你带来生机。

(第二节)设计一个引爆流行的载体

一个杀伤力极强的病毒,再加上一个能够引爆流行的载体,这无疑为你的病毒营销方案取得成功加重了砝码。载体就是你的病毒能够附着在上面进行传播的物体。能否引爆流行要看你的载体够不够力度,具不具有广泛的冲击力。引爆流行这是商家所希望的,因为这可以为他们带来巨额的利润。这样,你就需要给“病毒”设计一个能够引爆流行的载体,使病毒借助载体的威力能够在更大范围内得到传播。下面来看一个引爆流行的载体的例子。

微型案例:流行载体的威力 VF公司位于北卡罗来纳州格林斯博罗市,它希望把其旗下的有着110多年历史但是品牌形象却相对乏味陈旧的Lee Dungarees牛仔裤推向20岁左右的年轻消费群体。但是该公司面临的最大问题就是,Lee Dungarees的主要卖场是年轻消费者很少光顾的大型连锁百货店,像J.C.潘尼、Sears Roebuck等。如果重新铺设销售渠道就要花费很大的一笔钱。于是,VF公司聘请Fallon Mc. Elligott广告公司为其量身订做了一项病毒营销方案。该公司从经常在网上冲浪的用户中精选出了20万名17~22岁的“较有影响力”的男性目标用户,然后通过电子邮件鼓励他们参加一个角色扮演的在线游戏。根据Fallon公司的调查,这20万名年轻人每人平均将邮件又转给了6个朋友,在线游戏的服务器甚至一度因为访客太多而崩溃。这才是病毒营销方案刚刚开始实施,它的重头戏是当游戏玩家到了一定级别以后,必须到Lee Dungarees的零售店中撕下牛仔裤上的一个特殊的条码,然后得到那个“秘密代码”后玩家才能顺利晋级,再继续更高级别的游戏。在线游戏最流行的几个月里,成千上万的17~22岁的年轻人涌入了平时他们从来不光顾的J.C.潘尼和Sears Roebuck这样的百货商店。这场活动直接给Lee Dungarees带来了2000年销售额上升了20%的骄人业绩。

这个例子中,VF公司制造了“秘密代码”这个病毒,然后将它隐藏附着在线游戏中,只要你玩这个游戏,你就需要这个“秘密代码”,没有它你就无法晋级,所以你就跑到Lee Dungarees牛仔服装店去购买牛仔裤,以求得那个特殊的条码。如此,该公司也就实现了其销售目的。它设计的这个载体是一个非常适合当前年青人痴迷于网络游戏的现状,所以适时而做的努力不可能白费,它们成功了。

要想为你的病毒设计一个能够引爆流行的载体,必须好好研究市场,研究消费者,以便你的载体能给你的病毒起到“如虎添翼”的作用,而不是拖后腿。

(第三节)确保网民分享你的创意

据权威部门研究表明,我国现今的网民数量已超过了1.5亿,甚至有可能已经达到2亿。我国网民每周上网总时间数也已达20亿小时,而美国网民每周的上网总时间数为1.29亿小时。此外,我国互联网产业的发展空间还很大,因为我国网民占总人口的比例才仅为11.7%。我国目前拥有4亿手机用户,其中大约有610万手机用户无线上网。随着手机日渐成为互联网接入终端,很明显,我国网民将在无线接入方面达到领先的地位,北京2008奥运会也会加快这一进程。这些数据都说明了网民是一个不可以忽视的群体。要想病毒能够大范围的传播,被大家广为接受,这个广大的网民群体是不能轻视的。否则,看看网民的巨大数量,你就知道自己的损失将会有多大了。

下面来看个成功例子给你点启示。

微型案例:与网民分享你的创意

联电工程师Justin在2003年5月初到希腊自助旅行12天,拍摄了1 400多张希腊的风景照片。回来后他建立了一个网站,把自己拍摄的照片上传到网站上。在网站上照片不断被转发,7月初就有100万人次点击过该照片,到了8月中旬就已经达到了160万人次,一时间造成了轰动效应。就在这个效应的作用还没有过去的时候,作者出书了。一本记录作者行程的《我的心遗留在爱琴海》出版,超过160万人次的点击纪录,还用愁此书没有知名度吗?还用愁销售成果不佳吗?