书城艺术故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理
26819100000025

第25章 故事设计原理(7)

《莫比·迪克》:如果梅尔维尔把亚哈写成唯一的主人公,他的小说将会是一部简单而又刺激的高度探险作品,由船长意欲毁灭白鲸的偏执狂行为所驱动。但是,通过加入伊什梅尔而组成双重主人公,梅尔维尔将其故事丰富为一个复杂的教育情节经典。因为整个讲述过程事实上是由伊什梅尔与内心恶魔作斗争的不自觉欲望驱动,他想在自己的内心找到他在亚哈身上看到的那种毁灭性的执着——这个欲望不仅与他希望在亚哈的疯狂航行中生还的自觉欲望互相矛盾,而且还可能像它毁灭阿哈布一样毁灭他自己。

在《哭泣游戏》中,弗格斯在政治问题上痛苦不堪,而驱动着故事讲述过程的却是他的爱与被爱的不自觉需求。在《猎爱的人》中,乔纳森一直在搜寻那个“完美女人”,不断地骑马找马、见异思迁,而他的羞辱和摧残女性的不自觉欲望却始终没有改变。索菲太太内心欲望的跳跃是巨大的——从拯救灵魂到甘下地狱——而她不自觉的追求却是去体验那超越一切的浪漫。观众感觉到,复杂主人公内心不断变换的冲动只不过是那唯一不变的东西——不自觉欲望——的反映。

◎求索

从激励事件开始,“顺着故事脊椎”而下,一直看到最后一幕的高潮,尽管关于故事类型和从大情节到反情节的各种故事形态我们已经进行了不厌其详的探讨,但在作家的眼中,归根结底却只有一种故事。从本质上而言,我们从人类的黎明开始就这样或那样互相讲述的都是同一个故事,这个故事可以不无裨益地统称为求索故事。所有的故事都表现为一个求索的形式。

一个事件打破人物生活的平衡,使之或变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、个人外的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能达成欲望。这便是亘古不变的故事要义。

故事的根本形式是简单的。这就相当于说,音乐的根本形式是简单的。确实简单,仅仅是十二个音符而已,但就是这十二个音符却巧妙地构成了我们所称为音乐的一切。求索的根本要素也就是音乐的十二个音符,我们已经听了一辈子的旋律。然而,就像坐在钢琴前的作曲家一样,当一个作家拿起这一貌似简单的形式实际操作时,他便发现,它是那样不可思议的复杂,那样不可捉摸的难为。

了解你的故事的求索形式,只需确认你主人公的欲望对象。深入他的内心,并找出这一问题的诚实答案:“他想要什么?”他想要的也许是一些他可以抱在怀中的东西:《月色撩人》中一个可以爱的人。也许是一种内心成长的需要:《飞越未来》中的长大成人。但是,无论是现实世界中的一个深刻变化:《大白鲨》中摆脱肆虐的鲨鱼的安全感,还是精神领域内的一个深刻变化:《温柔的怜悯》中一个有意义的人生,只要你深入主人公的内心,发现他的欲望,就会开始看到你的故事弧光,亦即激励事件把他送上的那一条求索之路。

◎激励事件的设计

激励事件的发生无非通过下述两种方式之一:随机或有因,要么由于巧合,要么出于决定。若出于决定,那么这一决定可以由主人公来做出:《离开拉斯维加斯》中的决定要酗酒而死;或者像《克莱默夫妇》中,由一个其力量足以颠覆主人公生活的人来做出:克莱默夫人决定离开克莱默先生和孩子。如果是由于巧合,可以是天降横祸型:《再见爱丽丝》中夺去爱丽丝丈夫生命的车祸;也可以是天赐洪福型:《帕特和麦克》中,体育推广商意外巧遇秀外慧中的女运动员。抉择或巧合,二者必居其一;舍此,便别无他途。

主情节的激励事件必须发生在银幕之上——不能发生在幕后故事之中,也不能发生在银幕之外的场景之间。每一个次情节都有自己的激励事件,可以出现于银幕,也可以不出现于银幕,但是,主情节的激励事件必须让观众亲身经历,这对故事设计是至关重要的,其原因有二。

第一,当观众经历一个激励事件时,影片的戏剧大问题,诸如“这件事的结果将会如何”之类的问题,就会在脑海中涌现。《大白鲨》:警长会不会杀死鲨鱼?或者鲨鱼会不会把警长吃掉?《夜》:莉迪亚告诉丈夫说,因为他讨厌她,所以她要离家出走,她到底是走了还是会留下来?《音乐室》:一个酷爱音乐犹如生命的贵族比斯瓦斯决定卖掉妻子的珠宝,然后卖掉自己的宫殿,以满足自己对艺术美的狂热追求。这种奢华的爱好最终是毁灭还是拯救了这个艺术鉴赏家?

用好莱坞的行话来说,主情节的激励事件是一个“大钩子”。它必须在银幕上发生,因为这是一个激发和捕捉观众好奇心的事件。由于急欲找到戏剧大问题的答案,观众的兴趣被牢牢勾住,而且能一直保持到最后一幕的高潮。

第二,亲眼目睹激励事件的发生,能在观众的想象中投射出必备场景的形象。必备场景(又称危机)是一个观众知道在故事可以结束之前必定会看到的事件。这个场景将会使主人公对峙其求索路上最强大的对抗力量,这些力量由激励事件激活,并在整个故事过程中不断地蓄积能量,增加强度。这一场景之所以被称为“必备”,是因为,既然已经撩起了观众对这一瞬间的预期,作者则必须信守诺言,将它展现到观众面前。

《大白鲨》:当鲨鱼袭击游客,警长发现尸体之后,一个生动的形象便浮现在观众脑海中:鲨鱼和警长面对面地搏斗。我们不知道怎样到达那一场景,也不知道那一场景将如何结束。但我们确实知道,直到鲨鱼实际上将警长吞入血盆大口之前,影片不可能结束。编剧彼得·本奇利如果从镇民的视点,让他们拿着望远镜,眺望大海,自问:“那是不是警长?那是不是鲨鱼?”然后“嘣”的一声,让警长和海洋生物学家一起游上岸,说:“哦,真惊险!让我们来告诉你们是怎么一回事儿吧。”既然已经将这一景象投射到我们的心灵,本奇利就有义务让我们得以在事发当时跟警长并肩战斗。

动作类型是将必备场景直接而生动地映入脑海,而其他更加内化的类型却不同,它们是在激励事件中暗示出这一场景,然后就像在酸性定影液中的照相底片一样,慢慢地让图像变得清晰。在《温柔的怜悯》中,麦克·斯莱奇沉溺于酒精之中,过着一种毫无意义的生活。后来,他遇见了一个孤独的女人,而这个女人有一个需要父亲的儿子,他的生活开始由低谷往上攀升。他灵感大发,写出了一些新的歌曲,然后接受了洗礼,尽量与他冷漠的女儿搞好关系。渐渐地,他将凌乱的人生拼凑整齐,赋予了它新的意义。

然而,观众却感觉到,由于无益人生这条巨龙已经将斯莱奇逼进生活的低谷,这条恶龙肯定不会善罢甘休,还会再一次回转它那可怖的龙头,直到生活的残酷与荒诞给他以迎头痛击,故事才可能会结束——这一次却具有一种毁灭灵魂的力量。必备场景以一场残酷车祸的形式出现,夺去了他唯一女儿的性命。如果一个酒鬼需要一个重新拿起酒瓶的借口,那么这便是一个绝好的借口。实际上,女儿的惨死将他的前妻抛入了一种以毒品支撑的麻木状态,但是,斯莱奇却找到了继续生活的力量。

斯莱奇女儿的惨死从下面的意义而言是必备的:假设霍顿·福特写出的是这样一个剧本:孑然一身的酒鬼斯莱奇早晨醒来发现自己的生活毫无意义。他后来见到了一个女人,爱上了她,喜欢上了她的孩子,愿意共同抚养他,并皈依宗教,最后写出了新的曲子。淡出。这并不是一个故事,这只是白日梦。如果对意义的求索已经给斯莱奇带来了深刻的内心变化,福特应该怎样来表达?并不是通过当众宣布一种心态的改变。自我解释的对白不能说服任何人。它必须由一个终极事件来考验,通过充满压力的人物选择和动作;通过最后一幕的必备(危机)场景和高潮。

当我说观众“知道”一个必备场景正在等着他们时,并不是指他们确知这场景会何时到来。就算这个事件处理有误,观众也不至于在走出影院的时候想到:“影片真臭!连个必备场景都没有。”而是会凭直觉知道,影片缺少了点什么。终身的故事仪式已经教会了观众这样的预期:激励事件惹发的对抗力量将会进展到人类经验的极限,而故事讲述并不会轻易地结束,除非主人公在某种意义上与这些对抗力量面对面地分庭抗礼,而且是在它们最强大的时候。把故事的激励事件和故事危机联系起来,这便是预示,即通过早期事件的安排为晚期事件做好准备。事实上,你所做出的每一个选择,类型、背景、人物、情调,都是一种预示。通过每一句对白或每一个动作形象,你引导观众预期某种特定的可能性,于是,当事件到来时,它们便能以某种方式满足你所创立的期望。然而,预示的首要组成部分便是通过激励事件将必备场景(危机)投射到观众的想象之中。

◎激励事件的定位

在故事的总体设计中,应该把激励事件置于何处?根据行家的经验,主情节的第一个重大事件必须在讲述过程的前四分之一时段内发生。这是一个有益的指南,无论是谁说的。你会让戏院观众在黑暗中安坐多长时间才让他们真正进入戏剧的故事?你会不会让你的读者在一部四百页的小说中拼命搜寻一百页之后才找到主情节?在无可救药的厌倦感侵入观众心灵之前,你要浪费多长时间?一部两小时故事影片的标准是,将主情节的激励事件定位于前半个小时之内。

激励事件可以是影片中所发生的第一个事件。在《苏利文的旅行》的头三十秒钟,苏利文(乔尔·麦克雷),一个以专门炮制无聊而又能赚钱的影片著称的导演,不顾制片厂老板的反对,坚持拍摄了一部具有重大社会意义的影片。在《码头风云》的开始两分钟之内,特里(马龙·白兰度)无意中帮助匪徒谋杀了一个朋友。

也可以放在很后面。《出租车司机》进展到二十七分钟之后,一个雏妓艾瑞丝(朱迪·福斯特)跳进特拉维斯·比克尔(罗伯特·德尼罗)的出租车。她那嗜虐成性的皮条客马修(哈维·凯特尔)猛地把她拽出车外,倒在街上,于是激发了特拉维斯营救她的欲望。在《洛奇》进展到半小时之后,一个名不见经传的俱乐部拳击手洛奇·巴尔博厄(西尔维斯特·史泰龙)同意迎战阿波罗·克里德(卡尔·韦瑟斯),争夺世界重量级拳王。《卡萨布兰卡》放映到第三十二分钟,当山姆演奏《时光流逝》的旋律时,伊尔莎突然重新出现在里克的生活中,引发了银幕上最伟大的爱情故事之一。

也可以置于中间任何地方。然而,如果主情节的激励事件在影片开演十五分钟之后还迟迟不来,那便会有令人厌倦的危险。因此,在让观众等候主情节时,也许还需要一个次情节来保持观众的兴趣。

在《出租车司机》中,特拉维斯政治暗杀的疯狂企图这一次情节便首先抓住了我们。在《洛奇》中,我们一开始便被阿德莉安(塔莉娅·夏尔)和洛奇之间那种欲说还羞、剪不断理还乱的贫民区爱情故事所吸引。在《唐人街》中,吉提斯被人蒙骗,开始调查霍利斯·马尔雷的通奸案,当吉提斯极力摆脱这一圈套时,这一次情节便令我们兴趣盎然。《卡萨布兰卡》的第一幕利用不少于五个节奏紧凑的次情节激励事件将我们牢牢地勾住。

但是,为什么要让观众坐等半个小时,看完次情节后才开始进入主情节?比如,《洛奇》属于体育类型。为什么不用两个快捷的场景开始:重量级拳王在片头字幕滚动时便给予俱乐部的无名拳手沉重一击(伏笔),然后是洛奇选择接受挑战(分晓)。为什么不在影片开篇时便直接进入主情节?

因为,如果《洛奇》的激励事件是我们所看到的第一个事件的话,我们的反应将会是耸耸肩,再来一句:“那又怎么着?”因此,史泰龙利用前半个小时勾画出洛奇的世界以及人物的技能和经济状况,于是,当洛奇同意迎战时,观众的反应将会强烈而完整:“就他?那个倒霉蛋?!”他们感到惊愕,在内心深处恐惧那即将发生的以洛奇失败而告终的血腥场面的来临。

应该把主情节的激励事件尽快引入……但务必等到时机成熟。

一个激励事件必须“勾住”观众,使之做出一种深刻而完全的反应。他们的反应不应只是情感的,还必须是理性的。这一事件不应只是撩拨观众的情感,还应导致他们提出那一“戏剧大问题”,并想象出那一“必备场景”。因此,如何对主情节的激励事件进行定位,取决于对这一问题的回答:关于主人公及其世界,观众需要知道多少东西才能引发出一种完全的反应?

在有些故事中,什么也不需要。如果一个激励事件本身便具有原始模型的特性,那么它并不需要什么伏笔,而是必须直截了当地发生。卡夫卡的《变形记》开篇第一句话便是:“一天,格里高尔·萨姆沙一觉醒来发现自己变成了一只大蟑螂。”《克莱默夫妇》:在影片的头两分钟,妻子离家出走,把孩子丢给丈夫。它并不需要准备,因为我们马上便能理解这种事情给任何人的生活带来的可怕冲击。《大白鲨》:鲨鱼吃掉游泳者,警长发现尸体。这两个场景在头几秒钟之内便具有巨大的冲击力,令我们立即感受到那种恐怖的氛围。

假如,彼得·本奇利在《大白鲨》开篇表现警长向纽约市警察局辞职,搬到亲睦岛,渴望在这个度假小镇过着一种作为和平执法官的平静生活。随后,我们见到他的家人,见到小镇议会和镇长。初夏时节,游人纷至,太平盛世,其乐融融,突然一条鲨鱼吃了一个人。再假设,斯皮尔伯格居然愚蠢到按照剧本拍出了这些解说性的场景,那么我们能够看到它吗?不能。剪辑师弗娜·菲尔兹将会把它扔到剪辑室的地板上,并解释道,观众需要知道的,有关警长及其家人,有关镇长、镇议会以及游客的一切情况,将会在镇民们对鲨鱼进攻的反应中得到戏剧化的精彩表现……而影片《大白鲨》只能从大白鲨开始。

尽快引入,但务必等到时机成熟……每一个故事世界和人物设置都是不同的,因此,每一个激励事件都是一个不同的事件,定位于一个不同的点。如果它来得过早,观众也许会感到迷惑;如果它来得太迟,观众也许会感到厌倦。只要观众对人物及其世界的了解足以令其做出完全的反应,你就必须推出你的激励事件。早一个场景不行,晚一个场景也不行,其准确时刻必须通过感觉和分析来定夺。

如果说我们作家在激励事件的设计和定位上有什么通病的话,那就是,我们会习惯性地推迟主情节,在开篇序列中一味地充塞一些解说性的东西。我们一贯地低估观众的知识和生活经历,用烦琐的细节来展示我们的人物及其世界,而对于这些东西,观众往往仅凭常识便能知晓。