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第35章 儿童传播环境研究(2)

5.文化发展理论

文化发展心理学将个体视为开放系统。个体与其所在的环境进行着信息交换与互动,这是发展的动力机制。个体的环境包括:文化组织、个体对环境予以的文化解释、环境文化组织起个体的人际关系和个体的自我建构。换言之,文化以群体文化与个人文化两种形态存在。个体作为开放系统,在主动地转化文化信息的同时,也传递着自己独特的意义建构。两者间动态生成的过程,既是文化传递的过程,同时也是个体心理发展的过程。文化发展理论代表人物瓦西纳认为,真正体现发展的是变化过程中的研究,因为发展过程的本质就是变化莫测的,是开放的系统与环境之间过程,环境和系统之间蕴含着多样的发展可能。个体社会生态参照系最适宜研究发展的机制。它不仅关注系统与环境之间的关系,也关注他人对这种关系的社会调节作用,研究者需要分析个体与环境相遇时某一情节中存在的社会暗示结构(社会调节)。环境在很大程度上是由其他人预先设定的,比如父母为孩子创设适宜的环境。并且个体在环境中的行为受到社会外显或隐含的引导。

6.生态系统理论

生态系统理论把儿童发展视为周围多层次环境关系的复杂系统,认为儿童生物倾向和环境因素都是塑造儿童发展的力量。乌里·布朗芬布伦纳是该理论的发起者,他认为儿童在一个受外部环境多层次影响的复杂系统中成长,从即时环境到广阔的文化价值观、法律和习俗。布朗芬布伦纳认为包括5个系统,分别是微观系统、中间系统、外层系统、宏观系统和历时系统,这点我们在前面章节中已有论述。

7.动态系统理论

动态系统理论认为,个体的发展不是先天预定的,而是多个因素影响的过程下出现的,新的动作行为的出现是生物体、环境和任务约束相互作用的一个动态的、自我组织的过程。该理论将儿童看作是其自身发展积极的参与者,是自我集合了很多环境下的子系统的机体。

注释

[1]戴仁光等:《传播学原理与应用》,兰州大学出版社1988年版。

[2](美)杜威:《民主主义与教育》,王承绪译,人民教育出版社1990年版,第21页。

[3]秦金亮主编:《儿童发展概论》,高等教育出版社2008年版,第55—56页。

[4](美)华生:《行为主义》,李维译,北京大学出版社2012年版,第303页。

第三节 儿童传播环境的变化

一、儿童生活空间的变化

20世纪40年代,人们的传播空间主要以田野/村寨为主;60年代,人们以街巷/邻里为主;80年代,人们主要生活在客厅/书房里;2000年以后,人们围着电脑桌,玩着网络。

现今,科技的发展,使得越来越多的儿童生活围绕着科技运转,由于绝大多数的计算机游戏都销售到儿童与青少年市场;由于对这些科技的接近日益增加,使得某些年轻人能够扮演更为积极的文化制作者的角色。越来越多的青少年在他们的卧室中装有计算机,他们能够以相当专业的水准来创作音乐、操纵影像或剪辑录像带。童年的公共空间——不管是玩耍的现实空间还是传播的虚拟空间——不是逐渐衰落,便是为商业市场所征服。

儿童的空间逐渐变得更加私人化和商业化。儿童从事休闲活动的主要场所已经从公共空间(例如街道)转至家庭空间(家里的客厅),进而又移到私人空间(卧室)。对于“陌生人带来的危险”、交通事故与其他可能威胁到儿童的事物所感到的焦虑,促使父母把家里(尤其是孩子的卧室)布置成一个拥有丰富科技资源的娱乐空间,以此来转移孩子们的注意力,并取代他们眼中充满危险的外在世界。在英国进行的研究显示,比起20年前,儿童现在更常被限制在家中,也很少进行独立的活动。从20世纪70年代开始,“到外面玩”已经逐渐被家庭娱乐活动(部分是通过电视与计算机进行)与受到监督的休闲活动取代(如有组织的运动、音乐课,等等),这在比较富裕的社会阶层中特别流行。不管是在人口密度已经增加的城镇,还是在工厂租用了大片场地的乡村,可供使用的公共游乐场所已经减少很多。

二、儿童生活时间的变化

以前儿童有着充分的自主时间,时间没法打发,孩子们在田野乡村自由地玩耍,享受大自然,但是后来工业化社会的发展,读书成为每一个公民必需的事情,玩耍的空间和时间受到了限制;再后来,信息社会和网络社会的发展使得许多孩子沉迷于网络。

历史学家认为,在过去50年来,儿童的休闲时间越来越私人化,并受到成人越来越多的监督。儿童的生活已经变得越来越体制化了——并且就休闲娱乐而言,越来越私人化家庭化了。尤其是在家中,不管是从经济资源方面来讲,还是从父母关爱方面来说,儿童也已成为家长更多投资的焦点——即使他们并没有在子女身上花费多少时间。儿童的闲暇时间已经变得更加“课程化”,也越来越以消费为其导向[1]。

各种调查表明,现在儿童游戏的时间大大减少了,不少儿童很少甚至不玩游戏,特别是户外游戏。著名儿童教育家陈鹤琴先生说过:“小孩子生来是好动的,是以游戏为生命的。”游戏是儿童认识世界的途径,是儿童通过实际行动探索周围世界的一种积极活动。游戏一方面可以增强儿童的体力、运动能力,另一方面还可使儿童获得处理人际关系的方法,促进儿童的社会性发展。

然而儿童游戏时间却在减少,究其原因,不外乎两点。一是成人对儿童游戏的管理。许多成人热衷于“教育游戏”,总想让儿童在游戏中学到成人所期望的知识、能力,对游戏的价值进行甲乙丙丁的排序。显然,这跟游戏的本质是相违背的。尽管游戏能够促进儿童的身心发展,但这是游戏所带来的结果,儿童并不是以此为目的进行游戏的。他们只是因为“有趣”而游戏,他们游戏的目的并不在于游戏的“教育意义”。二是儿童活动空间的变化。过去杂草丛生的空地变成了停车场。道路上车辆穿梭,孩子的活动空间越来越窄。即便孩子在幼儿园的台阶上往下跳一跳,也往往会受到教师的阻止。尽管儿童玩具越来越精美,品种也越来越丰富,而且人们为儿童提供了大量的人造环境来取代过去杂草丛生的空地,然而这类玩具和场所某种程度上可以说破坏了儿童的好奇心和自主性,游戏的本义也就难以体现出来。

三、儿童传播环境的变化

(一)儿童的生活被媒体所包围

现在的儿童与其父辈或祖父辈小时候不同,他们生长在大众传媒异常发达的时代,他们降临到世界上刚一睁开眼睛,就被各种各样的传媒信息所包围。在他们还不会独自跨出家门的时候,就已经学会通过电视认识这个世界;在他们还没有独立走向社会的时候,就已经能够通过互联网与世界沟通。过去,我们通常是看云识天气;现代,我们出门前想了解天气,可以听广播、看电视、翻报纸或上网查询,或者干脆订阅手机天气信息。过去,我们遇到困难时通常求助于亲友邻居;现在,我们可以打热线电话,请报社、电台、电视台等给予帮助。过去,我们纯粹是个受众,媒体提供给我们什么,我们就接收什么;现在,我们在接收的同时,也主动向外传。比如,我们会热心地为媒体提供新闻线索。过去,我们不读报不听广播,日子照样过;现在,一天不接触大众传播媒介,我们就会感到浑身不自在,总觉得少了点什么[2]。在现代社会中,大众传媒已经成为我们生活环境的一部分,并经常地、广泛地诱导和制约着我们的日常生活。各种政治的、经济的、思想文化方面的信息,纷纷随同大众传媒的巨大辐射力以其快捷、直接、形象的方式充斥着我们的生活空间。

以前儿童所能接触到的媒介不外乎书报杂志、广播,电视在当时还属于稀罕物。现在的儿童接触的媒介异常丰富,一般生活中有多少种媒介,他们就可以接触到多少种媒介。很多儿童在几个月大的时候便开始接触电视。面对电视他们笑容满面,咿咿呀呀,指手画脚,眼神专注,这些“好玩”的表现让年轻的父母欣喜不已。也许从那时开始,大众传媒便成为儿童的“玩伴”了。我们常常可以看到,一些儿童还不会拿筷子,却可以熟练地使用电视遥控器;还没有学会写自己的名字,就已经会拖动鼠标寻找电脑中自己喜欢的纸牌、扫雷、连连看等游戏;说话还不是很连贯,却已经在哼唱热门电视剧的主题曲……

(二)新媒体环境对儿童传播的影响

新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、数字电视、数字电影、触摸媒体等。新媒体环境就是由新媒体建构的传播环境。这一环境对儿童传播带来什么样的变化呢?

1.儿童传播主体的变化

(1)多元化。在传统信息传播中,给儿童传递信息的传播主体往往只是局限于家长、老师或者同伴等。但是在新媒体传播环境中,给儿童传播信息的主体呈现出多元化的特征。在新媒体中,每个人都可能成为信息传播的主体,就连儿童自身,也可能在接收信息的同时,成为信息传播的主体。

(2)智能化。传统信息传播中,成人等传播主体只是普通的个体,但是在新媒体传播中,传播主体发生变化,比如之前介绍过的儿童智能对话机,这一传播主体就是智能化的主体,它是承载着新技术而发送信息的主体,所以在提供的信息内容也相对标准规范,甚至是整齐划一。

(3)巨型化。传统信息传播中,给儿童发送信息的主体往往比较单一,可是在以微信、微博等新媒体平台中,儿童接触到的是一个庞大的主体,而这一主体是由新技术构建起来的巨型信息组织。

2.儿童传播过程的变化

(1)交互性。传统的传播过程是单向、线性的。它集中表现为在特定的时间内由信息发布者向受众传播信息,受众被动地接受,没有信息的反馈。这种静态的传播方式使得信息不具流动性。而新媒体的传播方式是双向的,传统的发布者和受众现在都成为信息的发布者,而且可以进行互动。交互性是新媒体传播的一个重要特征,体现了人类发展历史正在经历一种新文化。著名的人类学家玛格丽特·米德曾说过,人类发展的历史将经历3种文化。第一种是前喻文化,即后代人必须向老年人学习才能生存。因此,在这种文化里,老年人的经验特别重要,老年人也特别有权威。第二种文化是并喻文化,即两代人互相学习才能生存和发展。第三种文化是后喻文化,即老一代人则需要向年轻一代学习,社会才能进步。我们的祖父母在年轻时代所学到的东西可能够用一辈子的;我们的父母在年轻时所学到的东西可能够用半辈子的,而我们这一代,年轻时所学到的东西只够用1/4或者1/3辈子的。我们已经进入了并喻文化时代。无论父辈是否看到这一点,年轻人在互联网上的新的经历正在改变着这个世界[3]。

(2)主动性。传统的儿童传播的基本模式是:成人提供信息,儿童接受信息。可以说,成人是信息传播的主体,儿童接收的信息是经过成人过滤的,并且是有限的信息;但在现代社会,随着新媒体的介入与普及,传播环境发生了很大的变化,儿童传播的模式已经变为成人和大众媒介共同提供信息,儿童决定是否接受信息,儿童由被动地位转变为主动地位。

(3)协商性。社会建构主义认为,知识源于社会的意义建构,学习者应在社会情境中积极的相互作用,学习是知识的社会协商。代表人物维果茨基提出,个体学习时特别强调两个领域:一是与比较有知识的其他人在最近发展区的社会交互作用;二是以文化方式发展的文化系统。相比于传统传播环境,新媒体环境能够为儿童的社会协商建构提供更好的平台,使得儿童能够更加充分地进行与社会、与环境的协商,从而建构自己的知识结构。

(4)选择性。由于新媒体环境让儿童处于主动地位,所以相比传统环境,儿童有更多的选择权。应该说,有选择是一种社会进步,因为只有赋予儿童更多的选择,儿童才有可能拥有更独立的思考能力。儿童可根据自己的兴趣或需要从大众媒介中选择“原始”的、并非经过成人“过滤”过的信息;可通过大众媒介了解了成人尚未掌握的信息;甚至了解了成人反对接触的信息。

(5)开放性。新媒体传播环境打破了传统传播环境的限制,并且通过发挥传播环境中信息的相互交流与共享,实现传播过程的开放性,这种开放性体现在两个方面:一是传者与受者关系的平等化;二是传播范围的广阔性,新媒体传播方式也打破了地域化、国界化,消解国家与国家之间、社群之间边界,消解信息发送者与接收者之间的边界。对于儿童传播而言,它消除了成人与儿童的边界。

(6)虚拟性。网络的匿名和虚拟将儿童活动空间无限扩大,儿童可以在上面玩电脑游戏,魔兽争霸、大话西游、传奇、魔力宝贝、泡泡堂、CS等风靡一时的电脑游戏,几乎每个有条件接触网络的儿童都玩过。电脑游戏的一个显著特点就是虚拟性,这种虚拟性为儿童提供了全新的精神实践的空间。网络还为儿童提供了未来生活设想的“虚拟社区”,他们可以在其中把自己当做一个成人,与网络中的人谈恋爱、结婚、生儿育女。在这个虚拟的空间中,没有任何的规则与制约,他们是绝对自由与自主的。