书城计算机网络都是网络惹的祸
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第2章 百游不厌的电脑游戏

两个12岁的学生连续96小时在网吧鏖战游戏。当心急如焚的家长赶来时,他们随身而带的2000多元已剩无几。令人痛心的孩子们哪,到底是你玩游戏还是游戏玩你?

你能想象得到吗?10多岁的孩子清晨6点就早早爬出被窝背着书包出发了。他们既不是去早锻炼晨跑、也不是去早自习背英文单词,而是径直走向网吧。

如此发扬雷锋同志“钉子”精神的目的,并非是用在学习上,而是利用上课之前还有一个多小时去酣战“反恐”游戏。等过了一把游戏瘾以后,才急急忙忙赶在早操铃声响起以前,一溜烟地冲进校门。

此情此景发生在2002年9月18日,地点是陕西省西安市某电脑网吧,主人公是某中学的3名中学生。

玩是所有人的共同天性,无论是成人还是孩子。

古人说“玩物丧志”,今人说“玩物长智”。究竟谁是谁非,恐怕不能一概而论,关键要看玩什么、怎么玩、什么人玩、在哪里玩?

游戏市场发展速度惊人

网络游戏出现在中国至今不过2年,可是到2002年12月正式投入商业运营的已经超过100款,其普及和受欢迎程度远远超出预期。网络游戏一边受人指责,一边发展惊人。

据市场研究机构赛迪提供的数据,2000年中国网络游戏市场只有460万美元规模,可是2001年就增加了7倍,达到3440万,电脑游戏群体以每月30万户的速度扩张。据估计,2002年我国网络游戏市场规模将突破1亿美元,增长率近200%。

从全球来看,Datamonitor的数据也同样显示,从2002年到2005年全球网络游戏的规模将从5亿美元增长到50亿美元,年均增幅同样超过100%。

在韩国,电脑游戏产业已经超过了汽车工业。在全球,电脑游戏的年销售额也已经超过了好莱坞的全年收入。

然而不容置疑,电脑游戏玩家在国内的名声并不好。“PK”(指玩家之间在游戏中的打打杀杀)的过程,全然不见泱泱大国礼仪之邦的君子之风,到处都是刀光剑影、血腥风雨,并且引发了一系列的现实犯罪。

游戏也能当饭吃

2002年11月24日,8名重庆游戏玩家正式与北京国研科技签约,从而成为中国首批职业游戏玩家,即专门靠打游戏吃饭的人:月收入5000元。

其实,在此以前的2002年10月25日,一位名牌大学生、被网民们称为“战神”的女子,在四川省成都市祯逸网吧连续游戏25个日日夜夜,则是职业玩家诞生的前奏。

这名女子自称“凌燕子”,刚刚从某名牌大学毕业。由于暂时没有找到合适工作,所以她决定先挣些钱、准备来年到广州创业。

从10月1日开始,“凌燕子”被人“雇佣”上网,每天的任务就是打“传奇”网络游戏,帮助“雇主”在游戏中苦练武功、提升游戏人物的身份。每升1级可以从“雇主”那里得到800元报酬,上网费用由“雇主”支付。

至此,“凌燕子”已经连续25个昼夜上网。吃的是附近一个小饮食店按时送来的饭菜,穿的是别人为她代洗的衣服。

25日“争分夺秒”的结果是,她将游戏人物提升了4级,应得报酬为3200元,附加满脸疲倦和目光呆滞。

电脑游戏打到这个份上,直叫人相信“世界之大、无奇不有”了。

百游不厌是网络游戏的基本特点

大凡“玩”,一般都必须具备使人精神亢奋的功能,否则玩者就会索然无味、了无生趣,最终会“玩”不下去。

就像上面这位“凌燕子”一样,如果让她连续25天夜以继日做其他事情,未必能够坚持得下去。例如,让她连续25个日日夜夜看书学习,恐怕就成了新版的“头悬梁、锥剌股”,登上吉尼斯世界纪录也说不定呢。

成语“百游不厌”就点明了游戏的这个功能。

百游不厌本是用来形容旅游风景区的景色优美、令人留恋忘返的。然而对于网民们来说,自从有了电脑网络,坐在那里一动不动似乎远远胜过在风光旖旎的大自然中畅游:“踏遍青山人未老,风景这边独好!”

不但如此,不少网民岂止是百游不厌,甚至早已到了废寝忘食、六亲不认、令人着魔的地步!

下面,首先让我们探究一番电脑网络游戏是怎样令人着魔的。

儿童节的一次开禁,让他一触即“魔”

广西区某区直单位的一位张先生,2002年六一儿童节那天家里来了一位13岁的小亲戚。

为了让小孩高兴,又逢六一儿童节这个大喜日子,大人们实在不愿扫小孩的兴,就尊重孩子的意见,让他去电脑网吧玩了一次电脑游戏。

谁知道,小亲戚这一去就不复返了,直到晚上12点钟还杳无音信。家人感到情况不妙,便向警方报警。于是,辖区派出所派出民警帮助他们一起寻找,终于在第二天凌晨在一个网吧里找到了玩兴正浓的孩子。

“半条命”弄得人不像人、鬼不像鬼

为什么一个好端端的人,一接触到电脑游戏就会忘乎所以、挪不动步了呢?

据一位经常在网吧玩“半条命”游戏的学生介绍,现在最流行的“半条命”游戏就有这种令人着魔的“本事”。

这是美国人设计的一套射击游戏,其中有手枪、散弹枪、冲锋枪等几十种武器,非常刺激!对阵的双方当然就是警察和匪徒了。

如果狙击手打中对方头部,就可以将对手一枪毙命;要是打中腿部,就得挨4枪才能解决问题。感觉上就像亲身经历美国大片一样。

如果在网吧里玩这种游戏,可以将几十台机器连接起来,几十名同学同时进行脱网游戏,令人享受到一个人在家玩游戏所无法比拟的快感。

这位“老师”一边说、一边进行操作演示。从他的操作熟练程度看,他的“网龄”已经相当长了。

一旦“开战”,他就会立刻进入状态:左手手指非常精确地点击着键盘用来买枪、换弹,右手则十分熟练地控制着鼠标,手舞足蹈,相当默契地完成了射杀对手的一系列动作。

而此时此刻,他的眼睛自始至终根本不用扫描键盘,好像那些键盘就是他身体的一部分那样熟练自如。

不了解游戏危害的家长大有人在

如同上面这位张先生熬不过小亲戚的苦苦哀求一样,许多家长觉得电脑网络是一种高科技、新技术,为了不让孩子“输在起跑线”上,不让孩子去接触网络自觉“对不起孩子”。

然而令他们后悔的是,事情发展的结果往往适得其反。他们的一番苦心基本上会付之东流。

仍然是在广西区南宁市,城北区有这样一位龚女士。早在电脑网络刚兴起的时候,她就“思想解放”地亲自陪同儿子到网吧去接触网络。

别人总说网吧有这样那样的担忧,现在我亲自陪儿子去上网,这种担忧应该可以解除了吧?

然而龚女士千万没想到,她陪儿子去上网起了一个启蒙作用。在此之后儿子很快就着迷了,而且一发而不可收。

为了不让儿子走上邪路,龚女士从此再也没心思正常工作了。儿子上学她“上班”,由她亲自监督儿子上学;儿子放学她还要“上班”,亲自护送儿子回家,生怕他半途拐进网吧去。

俗话说,管住了人的身、管不住人的心。即使这样,龚女士的这位儿子还是常常逃学去上网吧,经常到晚上七八点钟不回家,学习成绩直线下降,几门功课不及格。

为了把儿子从网吧里解救出来,现在她已经到了无法正常工作的地步,搞得精疲力尽。

上班打游戏废寝忘食

“游戏瘾”上来了,很多网民往往会“忘记”自己是在上班,忍不住要占用上班时间、利用企业的网络设备玩游戏。瘾君子开心了,企业老板却苦不堪言。

据美国华盛顿“数码软件交流协会”统计,21%的网络游戏玩家是在上班时间登录游戏网站的,其中绝大部分年龄超过25岁,说明正是上班一族。

据监测网络流量的“MEDIA METRIS”统计,1999年3月,有55万人次在上班时间访问了www。uproar。com 游戏站点,占当月访问总数的2.4%。在工作日的任一时刻,平均有2万人次访问微软MSN游戏站点zone。msn。com,平均停留时间达2小时。

据QUAKE统计,130万玩家中的多数人每天有数小时泡在网上。一家企业的老板原先只允许员工在午餐时间玩游戏,但是他后来发现上班时间许多员工并不在自己的工作岗位上,于是他开始使用防火墙。但是员工和他对着干、常常突破防火墙,他大为光火,却又束手无策。

不能自拔,事出有因

网络游戏容易让人上瘾,这是举世公认的,其中最重要的原因在于游戏本身具有无可比拟的吸引力。

比较一下网络游戏和电影的区别,也许就能更好说明网络游戏的诱人之处。这主要表现在:

题材优秀

网络游戏的设计题材广泛而新颖,一点不比电影编剧笔下的卖座剧本差劲。网络游戏既有科幻题材、畅销小说题材,也有惊险刺激的比赛、暴力恐怖的博杀等,不一而足。

制作精良

网络游戏采用的是纯电脑制作,所以,画面更加抽象浪漫、震撼人心,是电影的特技效果根本不能与之相提并论的。事实上,许多电影影片也越来越多地借用电脑技术进行制作,以实现效果上的突破。

乔治·卢卡斯的电影《星球大战:幽灵的威胁》,在美国上映以来创下了电影史上的几项卖座记录。其主要原因之一,就是因为影片大量运用了电脑特技制作,能够让观众体验到一种前所未有的强烈视觉震撼。

发挥随意

网络游戏与电影制作最相似之处,就是通过角色来推动故事情节的发展。

所不同的是,网络游戏的角色是网民自己,而不是电影明星。在网络游戏中,网民完全可以不受游戏商人设定的圈套随风摆动,而可以根据自己的意愿进行发挥。

显而易见,这时候玩起来更带劲。

性别自选

网络游戏里的性别角色有点随意而神秘。颠覆固有的性别取向,是男女网民最爱干、同时也最受欢迎的事。

男网民青睐的是身材一流、身手不凡的女巫或女骑士,因为她们无一例外具有令人艳羡的完美三围、精致的脸庞、让自己自愧不如的身手。

与此相对应,女网民则对漂亮的虚拟宝贝丝毫不感兴趣,她们更喜欢力大无穷的野人或会用眼睛示爱的动物,或者干脆在游戏里养个“小白脸”虐待着玩。

社交特性

网络游戏通常需要几个人一起进行合作,在这样一种“互相关心、互相爱护、互相帮助”的亲密友好气氛中,即使原来的陌生人,也随时可以成为战场上的“敌人”或“朋友”。这样的人际交往关系,符合现代社会人们渴望交友的美好愿望。

由于只是处在一种游戏氛围中,所以,这种朋友关系不带任何名利,因而更加难能可贵、令人珍惜。

网络游戏用户在大幅度增长

网络游戏由于上述种种特性,所以玩者越来越多,他们寄希望于从游戏中得到激情和愉悦。

据美国加州圣迭戈DFC咨询公司2002年6月发布的研究报告预测,全球网络游戏用户目前有5000万户,今后几年内将大幅度增长。预计到2006年,全球网络游戏用户将达到1.14亿。其中,2300万户将通过微软的X—Box和索尼的Playstation游戏机在网上对战。

这份报告认为,目前世界一流的网络游戏生产商的年营业收入在1亿美元左右。在过去半年中,最流行的神话娱乐公司推出的网络游戏《黑暗亚瑟王时代》,已经有了20万个正版用户。微软公司耗资20亿美元研发的X—Box游戏机,将为网络游戏的进一步发展创造了良好条件。