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第55章 网络暴力游戏对青少年犯罪行为的影响(3)

汤普森认为当暴力游戏具有以下五个因素时,游戏者很可能模仿这种暴力行为:即作恶者是一个有魅力的行为榜样;暴力的实施似乎有正当理由;暴力的行为并没有受到惩罚;并没有对受害者造成严重后果;暴力行为在游戏者看来很真实。[詹姆斯·布赖恩特、苏珊·汤普森:《传播效果概论》,陆剑南等译,中国传媒大学出版社,第146页。]在网络暴力游戏中,这种真实性很可能大于电视、电影等其他传媒,因为暴力游戏让受众置身其中。

网络暴力游戏的高度参与性,使得黄勇有身临其境的感觉,而暴力榜样的示范行为使得他先前有能力做却未做的行为起到了催化作用。班杜拉认为一个社会环境中推崇的榜样的类型部分决定了在众多选择中那些品质会被激活。榜样表现出的力量越强,游戏者越认可榜样行为的指导。[班杜拉:《思想和行动的社会基础——社会认知论》,华东师范大学出版社2000年版,第68页。]在网络暴力游戏中,暴力实施者是被推崇的对象,是学习的榜样,用暴力解决问题被激活。

电影导演亚伦·柏古拉曾说,电影暴力就像吃盐一样,你吃得越多,你越会说需要吃更多的盐,才能品尝到咸味。游戏者不断地看暴力镜头,随着时间的流逝,他们对看到的暴力场面的反应会愈加迟钝,更容易接受现实生活中的暴力。[方建移、张芹:《传媒心理学》,浙江大学出版社2004年版,第99~101页。]同时,由于虚拟和现实的双重诱惑与人性的弱点弥合在一起,强化了虚拟世界的恶性功能,致使他的消极欲望无限膨胀。当虚拟世界无法满足他已经高度膨胀的消极欲望时,黄勇重新回到现实中去寻求新的满足。

榜样的行为不仅能促使相似行为的发生,它还能使观察者注意到他喜欢的某些物体和环境设施。结果,观察者可能就会更大程度地使用这些物体。[班杜拉:《思想和行动的社会基础——社会认知论》,华东师范大学出版社2000年版,第67页。]当黄勇“练级”成为游戏高手后,为了在现实中实现他的梦想,黄勇在网络游戏道具的启发下设计了杀人工具——智能木马,采用暴力游戏中收集失败者腰带的方式表示成功。正如班杜拉所认为的:“人的攻击行为就是观察、模仿而来的。”[班杜拉:《社会学习心理学》,郭占基等译,吉林教育出版社1988年版。]在网络暴力游戏中,游戏者的暴力行为也因榜样行为受奖励而受到强化,同时黄勇也不断把从榜样情景中学习到的行为复制到现实生活中。

从黄勇的案例可知,电视、电影、网络暴力游戏会改变青少年对现实的看法,会形成一种“暴力价值观”,且是一个潜移默化、长期的过程。当游戏者认为他参与的游戏是真实的或与真实生活很近时,他可能更容易接受并采取暴力手段解决现实问题,因此,如果暴力游戏中设置有更多的生活情节,可能更容易引发游戏者的暴力行为。当游戏者认为自己与游戏角色有相同的命运和处境时,会产生角色认同,会增强诱因的作用,也可能会更趋向采取游戏中的暴力行为。

当然,个人在认知方面的差异会使诱因的各不不同。例如当游戏者认识到这只是一个游戏而非现实生活时,他的愤怒或进攻的想法可能会比那些把游戏当成生活的人低。但大多数经常接触暴力游戏的人,常处于持续的恐惧、愤怒、侵略、进攻、报复的相关想法中,游戏者可能会夸大现实生活中的威胁,甚至认为真实世界就是暴力世界,或认为暴力是解决问题的一种手段。而游戏中一些为了“正义”而采用暴力手段的“英雄”可能使得游戏者对“英雄”(实质是暴力)产生崇拜心理,认为暴力游戏是解决现实问题的有效手段,甚至把“暴力英雄”作为自己的价值取向,形成暴力至上的观念。

五、青少年迷恋网络暴力游戏的原因分析

青少年接触网络暴力游戏的原因是多方面的,既有社会的、家庭的、学校的,又有网络游戏本身的。本文仅结合青少年的特点从网络游戏本身对青少年的影响进行论述。

1.网络暴力游戏的魅力

游戏是人的天性,但网络游戏以其互动性、贴近社会、相对公平、弥补现实缺失等特点吸引青少年的参与。

第一,网络暴力游戏参与性强,可以弥补现实世界的“缺失”。

网络暴力游戏的游戏者不像电视、电影的受众那样只是简单地观看,而是参与其中。网络游戏只是设计了游戏的程序,其暴力活动则是通过它的游戏使用者最终完成的。暴力游戏的血腥场面、逼真环境,最大限度地满足了游戏者感官上的刺激,而玩游戏的过程中的反馈和动作使得游戏者情绪紧张,有身临其境的感觉,这些特性对于精力旺盛的青少年尤其具有吸引力。同时,网络暴力游戏不是那种孤立的、封闭的小型单机游戏,而是具有互动性和开放性。在网络游戏中,游戏者有共同面对敌人,共同实现“梦想”,共同经历成功与失败的朋友、战友和爱人,网络游戏补偿了现实生活中伙伴关系的缺失。

第二,网络暴力游戏为游戏者营造了一个“乌托邦”世界。

网络游戏创造了一个“人人平等”的社会,在网络中,现实生活中的身份、社会地位等都被屏蔽掉了,玩家更有把握去控制自己的级别、“权力”和“前途”,较少受到他人的制约与影响。同时网络暴力游戏中有明确的激励机制、难度不断增加的任务,可以给游戏者以不断的激励和新鲜感,玩得时间越长,级别越高,越容易让人欲罢不能。

在网络游戏的世界里,无论现实中的你怎样,你都可以通过自己的努力“不断”升级,成为英雄,成为历史和神话的缔造者。在“神话”中生活越深、越久,当回到现实时便越发感觉不适,于是便只能通过新一轮的“升级”来消解或遮蔽这种不适。游戏不仅满足了现实的缺失,而且由于其内在的竞争与激励机制与现实根本不同,游戏者可以用相对廉价的成本获得成功。

第三,网络暴力游戏为游戏者提供了一个实现“人类梦想”的平台。

网络游戏世界里,不仅游戏者的现实性格在虚拟世界中得以真实反映,而且游戏者还可以“实现”自己在现实世界中所追求但又不可实现的愿望。网络暴力游戏契合了人们的某种相类似的情感体验和相通的心理需求,同时也映照着人类的理想和某种期望。这些期望同人类交际、人类生活紧密联系,它更容易唤起游戏者的认同感。

(1)战胜灾难,成为超人的梦想。

当人类面对自然,面对自身无能为力时,就会产生一种生理性匮乏,产生对自身强大力量的需求感;人本能地渴望有更为强大的“超人”出现,而几乎每个人都渴望自己具有这种超能力。

其中典型的网络暴力游戏《反恐精英》,就契合了人们战胜“灾难”成为“英雄”的愿望,游戏软件开发商以美国“9·11”事件为背景,在不断变化的场地中,警察和恐怖分子展开战斗。同时血腥暴力的游戏场面极大地满足了人性的征服欲望,刚一出台就受到了无数青少年的青睐。

(2)超越死亡,获得永生的愿望。

在生命有限而追求无限的无助中,死亡会给人的心灵带来极大的空虚与寂寞,会给人一种彻底的悲凉和最大限度的刺激。因此,人虽然在理智上承认死亡不可避免,但在情感上却不能排除对死亡的畏惧和忧虑,在人们的意识中始终埋藏着一种情绪,即一种对死亡的“潜预感”。即便不是自身面临死亡,看到面对死亡威胁而无能为力时,内心也会震撼不已,也会产生“替代性”假设。网络游戏却给人死后可以重生,凡事都可以重新来过的机会。一次不满意,还可以不断地汲取教训,随时可以重新开始。网络暴力游戏中死而复生的情节满足了人们抵抗死亡、逃避死亡、超越死亡的顽强意欲。

(3)探寻财富,确认自我的愿望。

无论在网络世界还是在现实世界,宝物、财富都是一个人地位的象征,而“寻宝”的过程沉淀着人们不断追求完美,不断超越自己,不断肯定自己的历程和永无止境的欲望。网络暴力游戏中的装备、宝物、宠物正是根据人的这一特性进行了设计,玩家在争夺宝物、更换装备的过程中“掌握力量”、“傲视群雄”。玩家可以通过武力手段“打怪”,获得“宝物”,从而最终成为“英雄”;而在现实世界,要成为英雄却需要更多的条件。