书城成功励志青少年网络心理
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第10章 青少年网络游戏心理(1)

“没什么玩的”、“不会玩”、“没时间玩”、“没人一块儿玩”,难道也不让玩网络游戏吗?

一、游戏与网络游戏

1.游戏是娱乐的一种

当人们的吃饭穿衣问题解决之后,一个巨大的需求就是精神文化方面的需求。电视中肥皂剧和娱乐节目的盛行,杂志、报纸的娱乐化,网络中搞怪文化的流行等,都展示着现代社会之中人们广泛的娱乐需求。互联网娱乐的技术应用环境在好转,宽带网在中国得到了普及,用户可以观看和倾听更高质量的视频和音频内容。与此同时,人们也是非常愿意为娱乐花费的。

中国网民的娱乐需求,深有挖掘价值。网上下载音乐,网上看电影,网上打游戏等,已经成为很多人生活中的一部分。iPod的发展成了新音乐欣赏方式,网上音乐也因此卖出了自己的价值。对于那些网络名人,芙蓉姐姐、红衣教主等,人们忙里偷闲,去看看,去发言,也是一种放松。不过这只是旁观的角度,缺乏参与感。网络游戏尽其所能地给人以极大的身心投入的参与感,所以网络游戏中的角色扮演非常火暴。互联网给青少年提供了这个空间,他们可以在虚拟的网络里实现自己在现实中无法实现的梦想,这往往使得人们深陷其中,不能自拔。因为那是一个神奇的、神秘的、充满诱惑的世界,正如网游的广告所说:

国战、PK战、野战、据点战、攻城战——丰富的战斗正等待着你!

公会——英雄无敌式的建设、激烈残酷的公会战,都在于你的选择!

视频——秘密MM的面纱将被揭开,让你欣赏那份毫无遮掩的美丽!

装备——唯一的成长武器,逆天的传说装备,都等待你去获取!

副本——疯狂狼王、死灵战将、恶魔法师,杀死强大的BOSS来获取属于你的荣耀!

结婚系统、骑宠系统、房屋系统、移动城堡系统——特色系统更新中……

2.游戏的作用及其特征

游戏就其本来的字面意义而言偏向于“感性的取乐”,与许多活动相抵触。中国以儒家文化为主导的主流文化传统向来排斥感性的取乐,所以,游戏在中国伦理规范中,某种程度上属于应当避开、禁止或限制的行为。但是人的生活离不开游戏,游戏的历史可谓源远流长,种类可谓繁多。在西方社会,游戏同样是最古老、最平常的人类活动之一,有了游戏就有了对游戏的研究,柏拉图和亚里士多德曾论及游戏。康德的游戏论标志着游戏真正被思想家所重视,他将游戏和“愉快”、“自由”联系在一起。后来席勒认为游戏状态是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是自由与解放的真实体现。帕克在其《人的价值》中用专章谈游戏,认为游戏的价值是欲望的想象性的满足。

随着西方学者对游戏的重视,多角度、多层面的游戏研究更加深入,理论成果也越来越丰富。传播学先驱麦克卢汉在其经典著作《理解媒介——论人的延伸》中,详细论述了游戏的的作用。他认为游戏的作用,概括起来主要有:

(1)游戏在人际交往和模拟表演中提供了“给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”。

(2)“游戏是像迪士尼乐园的一种人为的天堂,或者是一种乌托邦似的幻景,我们借助这种幻景去阐释和补足日常生活的意义。”

(3)游戏“总要产生一种使人震颤的神奇和欢快的感觉”,从这种欢快精神中,人能享受到极大的自信。

游戏的特征主要表现为自由参与的自愿行为、以愉悦为目的、目标与竞争的存在、规则的存在、与现实相对隔离的时空、共同经验与共同体六个方面。所以有人这样给游戏下了定义:“人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。”

3.网络游戏

众所周知,电脑发明初期只是用来进行科学计算的。大约在1962年,美国人斯蒂夫·拉斐尔在电脑上编了一个名为“星球大战”的程序,用于工作之余的娱乐消遣。于是,一种新的娱乐方式——电脑游戏诞生了。几十年间,随着电脑技术的飞速发展及硬件的不断更新换代,电脑游戏也飞速发展,这也是时代发展的必然,电脑游戏牵动着千百万青少年的心。

网络游戏是游戏的一种,完全具备“游戏”的六个基本特征,但也有自己新的特征。按照现在的理解,新增加的最为重要的特征是:

(1)虚拟环境。“在他雪亮的眼底,银色的光幻视像从空间边缘翻滚而来,如水般的表象似随意剪辑起来的电影一样闪过。符号、人影、脸,一个破碎的模糊不清的视觉信息布道场。……流畅的霓虹灯造型,家乡、祖国的图景在眼前一一展开,透明的3D跳棋盘向无限的空间延伸,这一切都在为他流动”。这是威廉·吉布森1984年在其科幻小说中描写的景象,对于网络游戏爱好者来说,是一个不陌生的场景。与其他游戏相比,网络游戏将参与者置于一个虚拟的环境中,不论是虚拟的弹珠台还是硝烟弥漫的战场,都只是电脑通过对数据的计算模拟而成并通过界面呈现给我们的视听环境。

虚拟环境,也可称为“虚拟世界”(Virtual world),是“参与者用计算机控制的输入/输出装置,能与之交互的一种场景或经验”。虚拟环境虽然并不由实际物质微粒构成,但从本质或效果上看它是一种“存在”。Virtual一词源自拉丁语Virtualiter,其含义是“一个事物的概念不是以形式方式,而是以Virtualiter涵盖经验属性的”。从某种意义上而言,虚拟环境甚至可以比人类感官感知的环境更为真实。

2001年9月13日,美国“9·11事件”后,英国天空新闻台发布了《恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练》的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似“微软飞行模拟器”之类的游戏作为其飞行训练工具。尽管当天微软公司出面反驳,并称“微软飞行模拟器”只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别,但显然无人反驳飞行模拟器和模拟游戏并无本质区别,差别只在成本和市场等因素导致了模拟游戏的简化。而电脑游戏“三角洲特种部队”在改造后作为高级陆战模拟系统被应用于美国陆军的训练当中,这早已不是秘密。有人面对当年的海湾战争惊叹“模拟飞行的电脑游戏与伊拉克的空战简直就是一回事”。

目前一般公认的虚拟环境有三要素,包括沉浸感、互动性、想象力。因此,进入、参与和在场的感觉其实是虚拟环境的最终目的。

(2)身体的缺席。就哲学意义而言,“身体”构成每个人相互隔离和真实存在的物质基础,也曾是在场的首要原则。在生理层面和物理层面上,身体意味着生理需要,意味着遭受伤害的可能,意味着个人信息的不自主泄露,如哭泣、脸红和愤怒。在社会层面上,从长相到学历、职业、社会地位等,都和身体紧密相连,从而确定一个人的“形象”并直接影响人格的形成;而法律上也将义务和责任的主体建立在“身体”的基础上。

从儿童的游戏中我们可以看到人们对于身体运动所带来的愉悦的由衷喜爱。古希腊奥林匹克传统确定了游戏中身体的审美地位,大多数游戏中的竞争都涉及身体及其运用的优劣。在过去的诸多游戏中,最不依赖身体的大概是智力游戏:从拼图、七巧板到象棋、桥牌。但是我们的身体可以直接参与到这些游戏中,这是大家都知道的。

然而对于所有的网络游戏,“身体”的参与或者说在场对于游戏的进行既非充分也非必要。即使最激烈、最即时的厮杀格斗,也完全不需要游戏者的身体“在场”。他们既不会真的伤害对方的身体,也不会真正成为凶手。

相隔上万公里的“反恐精英”玩家在同一个服务器中以彼此的“替身”相互射击……他们的确感觉在一起,有时甚至比与隔壁房间里看电视的家人“在一起”的感觉更真切。

(3)人工智能。网络游戏与其他游戏重大的区别还在于:有了人工智能来作为游戏参与者的合作者、竞争者或者代理人。例如“世界足球2006”中,游戏者操纵的球员带球前进时,己方和对方的其他球员会如何跑动,就是由游戏人工智能决定的。而在“星际争霸”或者“帝国时代”这类即时战略游戏中,游戏者决定己方单位或者部队的行动,但超过百个单位的行动,包括探寻道路、地形分析、攻击顺序等,都是由人工智能进行的;显然,敌手的建筑、战略、道路探寻、资源开采同样由人工智能完成。在模拟类经营游戏中,人工智能的作用更为明显,例如在连续几年排名全美电脑游戏销量冠军的“模拟人生”系列中,完全可以让游戏自动在后台运行数个小时,里面的人物会自行饮食起居、结婚生育。

(4)“自我”尊重与实现。2006年的调查发现,当需要娱乐时,青少年的首选是上网进行电子游戏,当需要发泄时,首选同样是电子游戏。电子游戏虽然名目繁多,但主要内容都是竞技。

有研究者从心理需求满足的角度来对网络游戏者的动机和需求进行分析。网络匿名性和多种人格的扮演成为发展友谊、获得友谊、获得归属感的重要途径。研究表明网络游戏的依赖程度是与现实人际交往的满意程度成正相关的。网络技术让使用者不断地学到如何在网络游戏中克服挑战,从而获得一种自我成就的满足。不断得分、获得奖励、即刻的情感反馈以及自我成就感的实现都会提升网络游戏者的自尊心。专家通过研究阐述了网络成瘾的原因,认为网络可以满足人类不同层次的心理需求即为网络行为的动机来源,并认为较低层次的心理可定义为“缺失性需求”,而高层次心理需求可定义为“满足性需求”。缺失性需求和满足性需求被认为是网络行为心理需求的两个维度。

人本主义心理学家马斯洛的需要层次理论认为,人的需要层次里既有尊重的需要,也有自我实现的需要。他说:“社会上所有的人(病态者除外)都希望自己有稳定、牢固的地位,希望别人的高度评价,需要自尊自重,或为他人所尊重。牢固的自尊心意味着建立在实际能力之上的成就和他人的尊重。这种需要可以分成两类。第一,希望有实力、有成就、能胜任和有信心以及要求独立和自由。第二,要求有名誉和威望(可看成别人对自己的尊重)、赏识、关注、重视和高度评价。”人人都希望得到尊重,人人都不容易受到尊重,尤其是青少年,正处在需要尊重的时期,其自尊往往受到打击,甚至没有得到应有的尊重。学习成绩排名第一的人总是少数,考取一流大学的也是少数,所以,一些成绩不好的学生,就不能得到教师、同学、家长的尊重。既然在现实中不容易获得尊重,他们就会到以竞技为主要内容的游戏中,彰显自己的能力与成就去求得尊重从而获得精神的满足。游戏是按既定的规则进行的自我操纵,所以,获得的是“自我”的尊重,而且可以把自己的能力发挥到极致,从而自我实现。

网络游戏已经成为新经济中强有力的增长点,大众文化的重要组成部分,青少年最为热衷的娱乐活动之一。随着媒介对人类社会生活无孔不入的浸润,被称为“无所不在的媒介时代”到来了。

二、青少年是网络游戏的主力军

2000年中国社会科学院有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五所城市青少年使用互联网状况的调查显示:在740名青少年用户中,有62%的人在玩网络游戏。

2002年,上海盛大网络公司凭借代理韩国网络游戏《传奇》敲开了中国网络游戏市场的大门,并成功拥有6700万注册用户,当年实现总收入4亿元,成为2002年IT业哀鸿遍野中的一抹亮色。然而各种关于网络游戏的负面影响亦随之而来,尤其是青少年由于沉迷网络游戏而发生的种种悲剧引起了人们的普遍关注。2004年上半年,广电总局下禁令,禁止播出网络游戏类电视节目,央视五套收视率本被看好的《电子竞技世界》因此停播,网络游戏又一次遭遇名誉危机。

2003年的一份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%。报告认为青少年沉湎于网络已经成为日益突出的社会难题。70%的家庭拥有电脑,但30%的家长父母不会使用电脑,也不会上网,近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中82.5%的中学生在家里玩游戏,其次才是去网吧。