B .媒介事件
按照丹尼尔·戴扬和伊莱休·卡茨的观点,媒介事件特指对“历史性”事件的电视现场直播,比如像奥运会、查尔斯王子和黛安娜王妃的婚礼、约翰·F·肯尼迪的葬礼、登月事件以及教皇约翰·保罗二世出访波兰这样一些重大事件的电视现场直播。但是现在“媒介事件”作为一个理论概念,已经演变为对两种传播实践模式的概括:一是社会现实中发生的真实事件经过媒介的聚焦、放大、删减、扭曲等媒介化处理,形成一个奇观化的媒介景象,即媒介奇观,比如“马加爵事件”,比如美国“9·11”事件;二是某些社会组织、政府机构、媒介单位乃至公众人物出于某种宣传的目的,人为安排或导演某种事件在特定的时间、地点发生,引起媒介的关注与报道,从而形成一个媒介事件。像“申奥报道”或是中国的“春晚”就属于这种类型。
传播学中有一项着名的“兰- 兰研究”,就是来验证媒介事件与真实事件有什么不同。1951年,在举行麦克阿瑟从朝鲜战场回国欢迎活动时,该研究小组派出两批研究人员,一批混在现场欢迎队伍中,另一批观看电视报道。研究结果显示,现场欢迎麦克阿瑟的人并不怎么激动,甚至有些厌烦。电视影像报道却显示欢迎活动隆重热烈,麦克阿瑟神采焕然,观看电视转播的人也情绪激动,异常兴奋。“兰- 兰研究”表明:大众传媒有一种“放大”和“加冕”功能,同一事情和人物,一经媒介,传播面貌便大不相同。
可以看出,经由符号化的媒介人物和媒介事件组成的媒介环境与真实环境之间存在着巨大的差异。但是这样的环境也是决定人们行为的一个重要来源。李普曼认为在大众传播高度发达的现代社会,人们的行为与三种意义上的“现实”发生着密切的联系:一是客观现实,二是媒介环境,三是人们头脑中关于外部世界的图景。媒介通过持续不断的信息发布,使受众心目中对某事件的理解受到信息累积和媒介判断的影响,从而把虚幻环境同实际的客观环境混为一谈,并且在这样的错觉中做出错误的行为选择。
同样来自美国学者格伯纳的“培养理论”,就揭示了媒介环境对人们行为观念的巨大影响。
他对接触电视的时间长短的人和他们对周围环境危险性的判断进行了相关性分析,结果表明看电视时间越长的人对周围环境也越没有安全感。
电视接触量与对环境危险程度的判断(1976)
视听时间长者视听时间短者
总样本 52%39%大学以上 44%34%大学以下 56%44%30岁以上 50%36%29岁以下 60%39%男性 52%33%女性 51%44%电视对富有冲击力、戏剧性和冲突性画面的偏爱,为观众呈现了一个充满不稳定因素的世界,而受到这样信息日积月累的影响,观众已经把媒介创造的世界当成了现实世界。所以,大众传媒的神奇力量,就在于它能够形成信息环境,并且通过形成人们对真实世界的脑海图景来达到制约人们行为的目的。
这就是大众传媒发挥其社会影响力的主要机制。
二、容易满足而导致的惰性——媒介的社会麻醉效应
经典案例:一条特殊的寻人启事
“你好,我是小文的母亲,小文到你们那里无非是玩电脑,如果小文和你联系,请你告诉我,他现在正面临被退学的危险。算是阿姨求你了,请你帮帮忙,感激不尽!”
这是一条特殊的寻人启事,由妈妈发给失踪的儿子同学的手机短信。今年在合肥一所大学上大三的小文(化名)近日又失踪多天了,多次逃学的小文正面临着被退学的危险。然而此时最着急的还是小文的母亲,多方寻找未果的小文母亲,无奈之下只好发短信给所有认识小文的同学和朋友,希望他们能帮助小文早日回校学习。
林也同学收到了这条短信。谈起小文,作为好朋友的林同学也是一脸的无奈。他告诉记者,小文从小就非常喜欢玩游戏,而家庭对他的管教也十分严格。这也让小文从小就学会了离家出走,少则三天,多则半个月。从小学到初中,从初中到高中,甚至是上了大学,小文的父母没有一天不为他操心。只要小文一失踪,小文的父母就一家网吧一家网吧地找。有时候小文为了玩,甚至几天不吃饭,不睡觉,直到自己体力不支,口袋没有钱为止。逃课简直就成了小文的家常便饭,为此,小文的父母也是被学校找了一遍又一遍。小文的父母经过苦苦的哀求,学校才没有处罚小文,而小文的成绩在班上一直排在倒数后三名。虽然小文贪玩,但他却十分聪明,在高考时,考上了省城一所本科院校。
考上了大学,小文的父母本以为可松口气,谁知道,大二时,学校要求小文留级,原因是逃课太多,许多科目考试没通过。无奈之下,小文的母亲干脆放下手头的工作来到省城陪读。然而,留级的小文依然不思悔改。到同学那一玩就是几天,到网吧一玩就是一个星期。学校多次警告依然无效。前不久,学校正式发出了通知,如果小文再继续下去,将受到退学的处罚。“我们虽然是小文的好友,但我们连住处都不敢告诉他。小文只要一到你这里,肯定是要住几天,而且不吃不睡就是玩电脑。”林同学无奈地说道。
前不久,小文再次失踪,小文的母亲心急如焚,中秋佳节将近,小文的母亲只得用发短信的方式,希望小文能为了自己的家人和学业及时回校。
爱玩电脑、沉迷游戏的小文,不过是现在患有网络成瘾综合症(IAD)的众多青少年的代表。大众传媒不仅为我们认识真实的世界设置了一道虚拟的屏障,同时也让我们心甘情愿地躺在信息的沙发上,成为手执遥控的“沙发土豆”,在让人眼花缭乱的画面前,甘心做了它的俘虏而浑然不觉。
麦克卢汉在提出了惊世骇俗的论断媒介即信息“Medium is the message”的同时,还将中间的字母变换一个,提出了另一个发人深省的论断:媒介即按摩“Medium is the massage”。我们知道,按摩因为舒服而使人昏昏欲睡,时间一长,还能使人产生依赖。某种程度上,信息也具有相似的功效。我们会因为对媒介信息的过度依赖而导致媒介麻醉效应的产生。
(一)媒介依赖理论
1976年,美国学者德弗勒提出了媒介依赖理论(Dependency Theory),这一理论认为,一种新的媒介在社会中站稳脚跟后,人与媒介之间就会形成一种依赖关系,这种关系虽然具有双向性质,但人依赖媒介则表现得更突出,当人们从依靠媒介而获得了相应的满足,便越是指望再次获得有用信息,对媒介的依赖性就越强烈。
该理论提出影响媒介依赖程度的因素主要有两个。一是媒介提供的相关信息的数量和集中程度与人群对此的需求密度。某一个给定的人群,可能对某类媒介所供应的信息或服务比较需要,而某个媒介这方面的功能如果比较突出的话,那么随着它提供的此类功能的信息的增加和集中,这个群体对该媒介的依赖就会进一步加强。另一个因素是社会的稳定程度。当社会转型,冲突增加的时候,当既得利益与传统制度受到了挑战的时候,人们对媒介的依赖会相应增加。反之,依赖会减少。
在信息日益分众和密集的今天,人们对信息的依赖几乎等同于对水和空气的需求。这主要源于以下几方面的原因。首先,信息的获取是人们满足生存与发展需要的基础。社会信息化程度的提高,使信息成为真正意义上的财富,社会越发展,对信息的要求就越高,人们对媒介的依赖就越强。其次,人们对媒介的依赖源于对娱乐信息的追求。社会的高速发展给人们带来了比以往更大的压力,而媒介作为一种消遣娱乐的手段使人们疲惫的身心得以放松,在媒介营造的虚拟世界里,人们能获得片刻的欢娱。有研究发现,娱乐信息是人们接触最多的信息类型,并且人们对媒介的娱乐依赖有逐年上升的趋势。最后,人们对媒介的依赖也体现在将媒介视为个人与社会联系的一种重要方式。
信息社会中,大众传媒的介入使得社会交往缺少了现场感,个人在心理上越来越倾向于孤立,与他人、社会逐渐疏离以致产生相当大的隔膜。这种情况又反过来加剧了个体对媒介的依赖。因为只有在大众传媒营造的虚拟社区中,我们才能有身在集群的感觉。
我们对媒介的过度依赖,就导致了大众传媒“麻醉”负功能的出现。提出这一功能的拉扎斯菲尔德和默顿认为,人们每天在接触媒介上花费了大量的时间和精力,降低了积极参与社会实践的热情,沉湎于媒介提供的表层信息和通俗娱乐,人们会不知不觉丧失社会行动能力,而满足于“被动的知识积累”。
(二)媒介依赖表现之一:低层次满足
大众传媒提供的文化产品之所以能被大多数受众接受,就在于它是按照普通受众所能理解的最低标准和要求制造的。所以,经由大众传媒制造生产的文化产品一定是与精英文化相对的大众文化,它必然是通俗的、直观的、易于理解和接受的,同时,它也是容易流行的。
法兰克福学派站在社会精英的立场上,对于这样经由文化工业体系生产出来的大众文化持激进的批判态度。
他们认为,大众文化通过提供越来越多的娱乐消遣与通俗产品,满足现代社会人们的消闲需求。大众文化在娱乐大众的同时,也在麻醉着作为消费者整体的大众。这种麻醉表现在,在现代社会中,生活和电影、电视在人们的错觉中不再有什么区别,这在某种程度上转移了人们对现状的不满。沉浸在媒介营造的美好生活方式里,人们借此获得了逃避现实压力的快感。“文化产品本身,其中最有代表性的有声电影,抑制观众的主观创造能力。这些文艺作品,虽然能使观众迅速理解它们的真实内容,能吸引观众的注意力,也能使观众熟悉它们,但是,如果观众不能摆脱它们所表现出来的许多掠过的具体细节,它们就约束了观众的能动的思维。”大众文化使人们越来越满足于追求感官刺激,在这样的低层次满足里,人们渐渐失去思想深度与行动能力,渐渐远离超越与批判,在无思想的享乐中,追求与他人的同一性及对现状的认同,从而获得片刻的安全感。
丧失了思想深度与批判能力的人,就沦为马尔库塞笔下“单向度的人”:
“ ……大众传播与交通工具、吃穿住日用品,具有非凡魅力的娱乐与信息工业输出,这些也同时带来了人为规定的态度、习俗以及多少舒适的方式使消费者与生产者结合并通过后者与整个社会结合起来的某些理智和激情反应。这些产品灌输、控制并促进一种虚假意识,这种意识不因自己虚假而受影响。而且,随着这种有益产品对更多社会阶层的个人变为可得之物,他们所携带的训诫就不再是宣传而是变成了一种生活方式。它是一种美好的生活方式——比从前的要美好的多,而且,作为一种美好的生活方式,它抗拒质变。一种单面思想与单面行为模式就这样诞生了。”
(三)媒介依赖表现之二:沉溺效应
人们对媒介的依赖程度,会因为不同的媒介形式而发生变化。这源于不同的媒介具有不同的特点,因此它们作用于人的不同感官,从而产生程度不一的沉溺效应。
1.电视的沉溺效应
电子媒介的出现,使人们对媒介的依赖呈现出加剧的趋势,与文字媒介相比,以电视为代表的电子媒介更容易让人们对其产生沉溺效应。
这一效应的出现与电视媒介本身的特性和人脑对信息处理的原理有着密切的关联。
我们日常所说的“一心不能二用”,就是指人的脑力总是有限的。一个人不可能加工他每天遇到的所有信息。根据研究,人脑对外部信息的加工大体如下:当外界的信息刺激人的感官以后,该刺激传送的信息立即进入感官的接收区。随后,一部分信息被其他信息覆盖,另一部分则进入大脑的“工作区”。
“工作区”其实也就是被新进入的信息激活的大脑中已有的知识或者记忆。大脑必须分配脑力到这个工作区,以加工接受新的信息。这个加工过程也就是将记忆与新到的信息相互联系的过程。当新到的信息和记忆联系起来以后,大脑将该信息和记忆整合,进行储存,以加工后来的信息。这些过程几乎是同时进行的,但大脑在分配脑力时则有偏重:如果脑力被过多地分配到加工区接收新到的信息,则用于整合与储存的脑力减少,反之亦然。
电视媒体的特点就是,它是一个极其丰富的声像信息源,还伴随着各种剪辑技术,包括快慢镜头、图像的放大和缩小、情景交叉、声音节奏、照明效果等。
所有这些信号源源不断地进入“工作区”,使人脑自动将脑力不断分配到工作区,而将新到信息和已有的知识联系和整合的脑力相应减少,所储存的信息能够跟进电视内容就足够了。这样,对信息的整合储存的过程大为降低,看电视的人也就很少用脑思考了。
电视媒体的传播特点和人脑对信息的处理原理,解释了电视为什么是最适合于娱乐的大众媒介。它用声画并茂的传播方式满足了人们懒惰地接受信息的需求,所以无数人甘心沦为电视的俘虏。根据央视-索福瑞媒介研究(CSM)数据,1998年收视最高峰的时候,全国人均每天收视时间达到187分钟。2004年有所下滑,为日均173分钟,即每周20.2小时。而在美国,男性平均每天看电视的时间为251分钟,女性为286分钟,三人或三人以上的家庭每周看电视的时间为60个小时。