公元2412年,世界人口达到史无前例的95.88亿,而100亿则是地球所承受的最高上限,一旦超过这个数字,由于不堪重负,地球随时都有可能崩溃。因此如何缓解地球压力,就成了当前整个世界共同面对的难题。
但这种世界性问题,人们从21世纪初就开始研究对策,如今4个世纪过去,仍然没能完美解决。
为此,一些极端主义者甚至提出加重犯罪刑罚,以死刑杀戮,变相控制人口数量。
但这种残忍行径显然是不被大众接受的。
就在整个世界都为此束手无策之际,生物智脑——‘源’的突然出现,让人们觅到了转机。
这部由华夏腾龙公司开发研制的生物智脑,具有一切生命的表象特征,且计算能力无与伦比。它一经问世,就在全世界范围内引发轰动。尤其是在一些人提出它有可能解决人口压力问题时。
整个世界都疯狂了。
这时候的地球人类,就像是溺水之人,拼命想抓住最后一棵救命稻草。
英、法、德、意、中、日、美七国,联合多国精英,决定以‘源’为主脑,开发一款史无前例的虚拟网络游戏,吸引更多人进入其中,以此来降低人均耗能。
计划持续了整整一年,终于在2413年3月16这天宣告成功。
这款名为《第二纪》的网络游戏采用全息虚拟现实技术,拟真度高达97.45%,几乎与真实世界无异。
而且各国在研发过程中秉着精益求精的宗旨,环境设计的精美且极具质感,名山大川,寻幽探奇,只要存在于人们幻想中的,都可以在这里找到。
一款游戏为甚么火爆?
戳穿了无外乎趣味性,公平性,娱乐性,偶然性俱佳而已。
为了达到上述要求,研发组经过讨论,决定游戏中不设GM,并且作为主脑的‘源’只作宏观控制,而不过多干涉游戏细节和游戏进程。
这就需要有大量的子单元接管更多工作。
研发组以生物智脑为基,创建出大量神经元,通过虚拟技术的时空加速,使其自由成长为一个个神经元集群。每一束神经元集群,对应一名NPC。因此在《第二纪》中的每名NPC,都有着各自独立的人格。游戏过程中遭遇的每件事和接取的每个任务,都是游戏在进步演化过程中中,自主产生,而非智脑控制的。
仅此一点,就让游戏迷疯狂。
想想吧,游戏中每遇到的一个任务,都是由有独立人格的NPC在脱离智脑监管的情况下自由发布,整个过程引发的各种偶然事件,都不会让你产生任何的虚假错位感。
这将会多么激动人心啊!!
当然了,《第二纪》设定不可能如此笼统,细致可划分为以下几大体系。
首先是职业体系!!!
第二纪职业设定极其细致,基本职业,本国特色职业和隐藏职业相互交织。玩家可以根据喜好,选择任何感兴趣的战斗职业。不过需要说明的是,基本职业和本国特色职业,通过努力都可以得到。
唯独隐藏职业,因为数量稀少,想要就职,需要机缘。
另外,因为并非所有玩家都喜好战斗,在战斗体系之外,《第二纪》另设了辅助职业和休闲职业两大体系。
充分考虑各个阶层玩家的诉求,是研发团队从一而终贯彻的宗旨。
第二点,种族体系!!
在游戏世界,人族占据主导地位。
人族之外,还有精灵,兽人,矮人,侏儒,地精,暗夜精灵,巨魔,半兽人,灵族等多个种族共同构成了《第二纪》百家争鸣的种族体系。
不同种族间各自特点不同,于就职时,会有相应的天赋属性加成,但也因为协调相性,个别职业是一些种族不能胜任的。
譬如侏儒无法就职战士类职业,而巨魔,则不能就职刺客……
而在世界中占据主导地位的人族,却因为属性平庸,不会得到任何的天赋加成。不过也正因如此,由此衍生出的强适应性,使得人族不会受到任何职业限制。
第三,人物属性!!!
游戏中人物有力量、体质、敏捷、精神,感知五项基本属性和魅力、幸运两项隐藏属性。
不同属性对应人物的不同特长。
其中力量影响负重,物理攻击力、物理防御力和耐力。精神影响魔法上限值、魔法攻击力、魔法防御力和魔法回复速度。体质影响生命上限值、生命力回复速度和移动时耐力的消耗速度。敏捷影响移动速度,魔法攻击速度和物理攻击速度。而感知,则主要影响感知范围、感知灵敏度,以及魔法控制范围。
隐藏属性魅力,主要影响与NPC之间的交流顺畅度,而幸运则主要对怪物爆率等几率性事件起作用。
每提升一级,系统会奖励5点属性。
除了隐藏属性,玩家可以将之加在任何一项基础属性之上。不过需要注意的是,不同职业的玩家攻击方式不同,加点方式就需要格外小心,稍有不慎,很可能对人物造成难以估量的影响。
第四,装备体系!!!
第二纪的装备主要可以划分为白板、黑铁、青铜、白银、黄金、白金、紫金、暗金、玄灵、仙灵、神灵、圣灵等十二个阶位,呈金字塔状分布,装备等级越高,数量就越稀少,同样的,威力就越加强大。
一件圣灵级装备,甚至能够顶替三到五件神灵级,当然,想要拿到圣灵的难度比之神灵却要难上不止三到五倍的。
第五,转职体系!!!
第二纪每十级转职一次,每次转职都会得到相应的属性加成,并且获得相应称号。
以魔法师为例。
一转十级,称号魔法学徒。
二转二十,见习魔法师。
三转三十,初级魔法师。
以此类推,分别获得称号:中级魔法师,高级魔法师,大魔法师,初级魔导士,魔导士,大魔导士,初级魔导师,魔导师,大魔导师等十二个职业阶位称号。
此后如果等级继续提高,称号问题待定。
第六,魔兽体系!!!
魔兽可以说是网络游戏最必不可少的元素,研发组为了将这一块弄好,真真是下了很大一番力气。
在这里,魔兽被分成普通魔兽,精英魔兽,头领怪以及BOSS怪。而BOSS又分为普通BOSS,黑铁BOSS,白银BOSS,黄金BOSS,领主级和王级BOSS。
据说《第二纪》中怪物体系之庞杂,史上任何一款网游都无法与之媲美!
第七,任务体系!!!
任务也是网络游戏的经典元素。
在《第二季》中,任务分为普通任务,唯一任务,隐藏任务和唯一隐藏任务四类。其中,普通任务又可以从低到高分为E、D、C、B、A、S几个等级。
玩家在任务中,可以体会到不同的游戏乐趣。
尤其是其中的唯一隐藏任务,更是独属于触发者,一经完成将不再出现的任务模式。
每个拿到唯一隐藏任务的游戏者,都是运气好到爆棚的人物。
不过,若论《第二纪》最亮眼的设定,合该说是仇恨系统。
在传统网游中,怪物的仇恨判定,主要取决于输出多寡和战士的仇恨技能。
如此,就有可能出现这样一种状况,怪在中间,战在两边,你打一下,我打一下,后面站着两个法师,站桩式丢魔法。而怪物则左转一下,右转一下,完全被戏耍。
这种情况虽然很难出现,但并非不会出现。
然而,《第二纪》改变了这一现状,它变更了仇恨计算方式,引进了威胁性概念。
简单来说,怪物判定你威胁最大,就会将你定为优先攻击目标,而很少受到外界干扰,除非另一个给它更大威胁的存在出现。
至于威胁判定依据,说起来很复杂。
可能是持续输出能力,也可能是单位时间的爆发强度……
但不管怎么说,威胁性的出现彻底颠覆了传统网游的杀怪模式。却同时大大加强了网络游戏的可挖掘性与不确定性。
如果上述设定仍不足吸引到你,那么好吧,联合研发组还有终极一招。
那就是现实币兑换系统。
这是由多国银行联合签署的一项计划,等到时机成熟,他们会同一时间开通虚拟币与现实币之间的兑换功能,并且初期暂定金币与现实币之间的兑换比例为1:5。
稍微有点经济常识的人都会知道,虚拟货币的引进,对于现实实体经济会造成多么巨大的冲击。
然而相对整个人类的生存压力,这些冲击完全可以无视。
因此这项法规一出,就有无数玩家欢呼。
要知道,这可不同于过去的游戏平台。现实币兑换,也就变相的承认了虚拟财产的合法性。
这其中牵扯到的庞大利益和与之相对应的利益集团,想想都让人不寒而栗。可以想见,在不久的将来,这些利益集团一定会一股脑的涌进《第二纪》,抢占先机。
不过就我猜测,现实世界的弱势者们,同样不会放过这千载难逢之际遇。
他们会为了自身利益,抗争来自上层建筑的压力。
那时候的世界……
一定很精彩!
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